Pais: Chile
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Región: Metropolitana de Santiago
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Fecha: 2022-08-25
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Tipo: Prensa Escrita
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Página(s): D1
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Sección: Innovación
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Centimetraje: 35x27
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Los centros educacionales deberán ir incorporando asignaturas, talleres y carreras para crear talentos:
Industria del metaverso será la nueva “grúa” de profesionales en Chile y el mundo
Además de los informáticos, expertos en esta tecnología afirman que en este universo virtual paralelo al mundo real, se necesitarán cineastas, sonidistas, animadores de eventos, arquitectos, entre otros.
Una de las principales interrogantes que hoy plantea la inminente llegada del metaverso a nuestras vidas, radica en la capacidad de generar y profundizar las competencias y habilidades 'metaversales' que se requerirán en el corto plazo para alcanzar dicho objetivo; así como en la capacidad real que tienen los planteles de la educación superior para cubrir el crecimiento exponencial en la demanda de profesiones que cumplan con estos perfiles.
Al respecto, Ángel Izurieta, socio líder de Consultoría en Tecnología de EY, plantea que, más que profesiones es mejor hablar de 'habilidades demandadas'. Estas, a su juicio, parten por el diseño tanto de UI/UX para la experiencia de usuario, como 3D para el modelamiento de los mundos inmersivos. Además, agrega que se potenciará el conocimiento de blockchain, realidad virtual (RV) y realidad aumentada (RA). 'También serán esenciales los especialistas en ciberseguridad y los gerentes de proyecto que deberán controlar todo este cúmulo de especialidades trabajando en conjunto', enfatiza.
Izurieta comenta que, a nivel mundial, haynumerosas universidades que ofrecen programas de grados y posgrados académicos en metaverso. 'De hecho —explica —, algunas entidades como las universidades de Oregon y West Virginia ya han acuñado el concepto de ‘metaversities', algo así como universidades en el metaverso, con gemelos digitales de los campus, donde los estudiantes asisten a clases inmersivas y trabajan con sus compañeros sin importar la distancia física'. Algo que las universidades chilenas debieran replicar en el corto plazo.
Para Nicolás Goldstein, presidente ejecutivo de Accenture Chile,'las empresas necesitarán profesionales con conocimientos en economía de token, blockchain, realidad aumentada y activos digitales. También serán requeridos expertos en comunidades digitales y experiencias virtuales; así como en diseño, estrategia y transformaciones a escala de productos, delivery, y estrategia en el metaverso. Será una mezcla entre habilidades técnicas y creatividad'.
Desde su punto de vista, habrá una fuerte evolución en los roles. 'Así, por ejemplo, en vez de diseñadores UX, se requerirán arquitectos del metaverso, y de los directores creativos, se pasará a los directores de experiencia. También habrá un importante rol en la organización de eventos digitales, el director de experiencia deberá diseñar productos híbridos (físicos y virtuales) y así evitar la fricción entre los diferentes canales; mientras que el gerente de fidelidad, deberá generar estrategias de retención de clientes en el mundo real y virtual'.
Víctor Silva, CEO de BC Tecnología —consultora de outsourcing de profesionales TI y proyectos tecnológicos — señala que para hacer frente a la futura demanda explosiva de nuevos talentos metaversales, se requiere profundizar los procesos de upskilling y reskilling, de modo de contar con una oferta adecuada para cubrir los puestos necesarios para construir este mundo paralelo virtual. Y expone que se requerirán: 'Ingenieros de software RA y RV para desarrollar las aplicaciones del metaverso; ingenieros de hardware, para desarrollar nuevas cámaras, auriculares, portátiles o sensores; programadores; ingenieros especializados en motores gráficos que den vida a la parte visual e interactiva del metaverso; diseñadores 3D, que son los creadores del metaverso a nivel estético y que deben dar forma a toda su estructura virtual; diseñadores UX/UI, que se encargan de supervisar la experiencia y la interfaz de usuarios, es decir, el modo en el que estos interactúan con una web o app, o incluso con un producto o servicio, y que deben conseguir que este mundo parezca lo más real posible y no ciencia ficción; científicos de datos, y expertos en ciberseguridad, telecomunicaciones y redes'.
Todos ellos —según Silva— tendrán rentas 'de entre $2 y $6 millones, o bien, un incremento del 25% respecto de las remuneraciones actuales en el sector TI'.
Claudio Ortiz, gerente general de Cisco Chile, pone énfasis en que el metaverso no será de una industria específica y que las posibilidades son infinitas. 'Entre algunos de los perfiles que podremos comenzar a observar se encuentran: científicos e investigadores de metaverso, desarrolladores de ecosistemas, administradores de seguridad, narradores de metaverso, diseñadores, protectores de datos, ingenieros de software. Muchos de estos ya existen, sin embargo sus responsabilidades, conocimientos y habilidades evolucionarán a medida que estos entornos tengan mayor alcance y uso', comenta.
Ortiz subraya también que los centros educacionales público-privados deben ir incorporando poco a poco asignaturas, talleres, cursos y carreras que ayuden a crear a estos profesionales. Pone como ejemplo a la misma empresa Meta, 'que anunció la ‘Academia del metaverso' en Francia, donde se impartirán dos cursos: diseñador desarrollador especializado en tecnologías inmersivas y metaverso; y técnico de soporte/asistencia'.
Para Marco Muñoz, fundador y CEO de IT-Talent, en los próximos 10 años se espera que, a nivel mundial, existan más de 20 millones de puestos de trabajo que requerirán conocimientos en metaverso. 'Esto permitirá que el talento digital sea el eje del desarrollo futuro', resalta.
En este escenario, puntualiza que el metaverso ofrece también una gran oportunidad para los profesionales del márketing y de ventas: 'Se requerirán perfiles interesados en reinventar las redes sociales y en crear nuevas ideas para posicionar los productos en el mercado'.
Una 'excelente oportunidad para las industrias creativas', es lo que visualiza Felipe Mujica, gerente del programa ChileCreativo, dado que el auge del metaverso 'implicará el desarrollo de contenidos creativos de todo tipo: ya sea porque se adaptan franquicias antiguas a los nuevos formatos, o porque el nuevo formato hace posible una generación de contenidos completamente original'. Añade que 'las industrias creativas son nativas al metaverso. Solo basta recordar el uso de plataformas de videojuegos para facilitar los conciertos durante la pandemia, por lo que se podría decir que las industrias de contenidos digitales juegan de local y el resto del sector creativo está liderando en encontrar casos de usos para el metaverso para moda, diseño, arquitectura y publicidad'.
Mujica dice que desde su sector se ha visto una gran demanda por profesionales del mundo del arte y la producción audiovisual, efectos especiales o visuales, animación, posproducción de sonido y realidad extendida. Situación que se replica en las solicitudes de Becas de Capital Humano de Corfo, donde se advierte 'gran demanda por proyectos de capacitación en herramientas como Unreal o Unity, tradicionalmente ligadas a la construcción de escenarios y assets para videojuegos o realidad virtual'.
Parte importante, dice Rodrigo González, fundador y CEO en Minverso, serán los programadores, creadores de espacios (arquitectos o diseñadores), diseñadores de experiencia de usuarios, sonidistas, directores de cine, organizadores y animadores de eventos, modeladores 3D, periodistas, entre otros.
En su opinión, lo más recurrente serán personas que puedan crear los espacios desde donde se desenvolverá la vida metaversal, porque alguien los debe modelar, diseñar y también programar. 'Por otra parte están los avatares y ahí se necesitan diseñadores de rasgos, figuras, accesorios, zapatillas, vestimenta, interacciones y dinámicas que surgirán dentro del metaverso. Naturalmente también habrá eventos, entonces se replicarán oficios que existen en el mundo físico, como los animadores. Además surgirán otros que no conocemos todavía. Es decir, el metaverso será, sí o sí una fuente de empleo muy importante en función de su consagración y se transforme en algo masivo', declara.
Desde la academia
Luciano Ahumada, director de la Escuela de Informática y Telecomunicaciones de la Universidad Diego Portales (UDP), enfatiza que en Ingeniería en Informática y Telecomunicaciones tienen cursos de desarrollo de videojuegos, como también cursos de interfaces y usabilidad; de técnicas de inteligencia artificial, realidad aumentada y ciencia de datos. 'Además, tenemos nuestros laboratorios con lentes Oculus para que los alumnos investiguen, trabajen y se acerquen a la tecnología. Por otro lado, también está el correcto diseño de la red de telecomunicaciones para dar soporte a aplicaciones que puedan generar beneficios futuros para el metaverso. Y desde ahí nuestra carrera se hace cargo del desarrollo de este tipo de competencias, a partir de distintos cursos obligatorios de malla, como también de una formación electiva'.
Para Ahumada, una carrera de metaverso sería similar a una como la que esta universidad está impartiendo, 'que mezcla la informática y las telecomunicaciones'.
Otro pantel que tiene un laboratorio que diseña metaverso, comparte su visión acerca de las competencias que ellos mismos requieren. Se trata del Laboratorio de Emprendimiento e Innovación del Departamento de Ingeniería Industrial de la Universidad de Santiago. Su director académico, Daniel Galvez, precisa que 'buscando fomentar el trabajo multidisciplinario, hemos invitado a estudiantes y académicos de distintas carreras para complementar conocimientos. Cuando se hace el diseño de una experiencia inmersiva, se tiene que considerar el aspecto técnico de diseño y modelado de esta experiencia, pero además los conocimientos asociados al tipo de actividad que se busca replicar en esta experiencia. Por ejemplo, en educación contamos con el apoyo de diseñadores instruccionales que nos aportan los conocimientos pedagógicos para que efectivamente el diseño de la actividad permita los objetivos de aprendizaje'.
Claudio Alcota, director Centros de Innovación y Transferencia Tecnológica Duoc-UC, comenta que este establecimiento se transforma en la punta de lanza para abordar en primera instancia estos desafíos. Es por ello que este mes lanzaron el Track Metaverso, 'que nos permitirá ejecutar actividades, eventos y proyectos que promuevan la innovación en el metaverso, enfocada en generar el conocimiento y capacidades entre nuestros estudiantes y docentes de diversas disciplinas, acompañados por empresas y actores relevantes del ecosistema'.
Alcota añade que la interoperabilidad del metaverso será uno de los grandes retos, que seguramente los profesionales encargados de plataformas tecnológicas, desarrolladores e incluso profesionales del área legal liderarán.
'Es imposible no mencionar los desafíos asociados a otras áreas y disciplinas, como las artes en el diseño, sonido, gráfica, animación, entre otros, que intervienen en la experiencia de los usuarios, pero también se suman las economías virtuales gracias al potencial que tiene el blockchain, que seguramente será una de las piezas más relevantes que impactarán en este universo', sostiene.
Sven von Brand, profesor conferenciante de Ingeniería en Desarrollo de Videojuegos y Realidad Virtual de la Escuela de Desarrollo de Videojuegos y Realidad Virtual de la Universidad Talca, y cofundador de Abstract Digital, expresa: 'Hemos tenido muy buenas experiencias de nuestros alumnos participando en proyectos del metaveeso durante sus prácticas'. Desde su perspectiva reconoce que tradicionalmente el profesional más demandado es el informático con conocimientos de Unity y/o Unreal, 'los motores de videojuego que más se usan para desarrollos enfocados en el metaverso'.
También sostiene que son necesarios diseñadores y artistas 'dispuestos a capacitarse o experimentar con la creación de contenido para estas plataformas, así como también músicos y diseñadores de sonido'.
Recuadro
Algunas entidades como las universidades de Oregon y West Virginia ya han acuñado el concepto de 'metaversities', algo así como universidades en el metaverso.
Nex Prensa Escrita
Los centros educacionales deberán ir incorporando asignaturas, talleres y carreras para crear talentos:
Industria del metaverso será la nueva “grúa” de profesionales en Chile y el mundo
Además de los informáticos, expertos en esta tecnología afirman que en este universo virtual paralelo al mundo real, se necesitarán cineastas, sonidistas, animadores de eventos, arquitectos, entre otros.
Una de las principales interrogantes que hoy plantea la inminente llegada del metaverso a nuestras vidas, radica en la capacidad de generar y profundizar las competencias y habilidades 'metaversales' que se requerirán en el corto plazo para alcanzar dicho objetivo; así como en la capacidad real que tienen los planteles de la educación superior para cubrir el crecimiento exponencial en la demanda de profesiones que cumplan con estos perfiles.
Al respecto, Ángel Izurieta, socio líder de Consultoría en Tecnología de EY, plantea que, más que profesiones es mejor hablar de 'habilidades demandadas'. Estas, a su juicio, parten por el diseño tanto de UI/UX para la experiencia de usuario, como 3D para el modelamiento de los mundos inmersivos. Además, agrega que se potenciará el conocimiento de blockchain, realidad virtual (RV) y realidad aumentada (RA). 'También serán esenciales los especialistas en ciberseguridad y los gerentes de proyecto que deberán controlar todo este cúmulo de especialidades trabajando en conjunto', enfatiza.
Izurieta comenta que, a nivel mundial, haynumerosas universidades que ofrecen programas de grados y posgrados académicos en metaverso. 'De hecho —explica —, algunas entidades como las universidades de Oregon y West Virginia ya han acuñado el concepto de ‘metaversities', algo así como universidades en el metaverso, con gemelos digitales de los campus, donde los estudiantes asisten a clases inmersivas y trabajan con sus compañeros sin importar la distancia física'. Algo que las universidades chilenas debieran replicar en el corto plazo.
Para Nicolás Goldstein, presidente ejecutivo de Accenture Chile,'las empresas necesitarán profesionales con conocimientos en economía de token, blockchain, realidad aumentada y activos digitales. También serán requeridos expertos en comunidades digitales y experiencias virtuales; así como en diseño, estrategia y transformaciones a escala de productos, delivery, y estrategia en el metaverso. Será una mezcla entre habilidades técnicas y creatividad'.
Desde su punto de vista, habrá una fuerte evolución en los roles. 'Así, por ejemplo, en vez de diseñadores UX, se requerirán arquitectos del metaverso, y de los directores creativos, se pasará a los directores de experiencia. También habrá un importante rol en la organización de eventos digitales, el director de experiencia deberá diseñar productos híbridos (físicos y virtuales) y así evitar la fricción entre los diferentes canales; mientras que el gerente de fidelidad, deberá generar estrategias de retención de clientes en el mundo real y virtual'.
Víctor Silva, CEO de BC Tecnología —consultora de outsourcing de profesionales TI y proyectos tecnológicos — señala que para hacer frente a la futura demanda explosiva de nuevos talentos metaversales, se requiere profundizar los procesos de upskilling y reskilling, de modo de contar con una oferta adecuada para cubrir los puestos necesarios para construir este mundo paralelo virtual. Y expone que se requerirán: 'Ingenieros de software RA y RV para desarrollar las aplicaciones del metaverso; ingenieros de hardware, para desarrollar nuevas cámaras, auriculares, portátiles o sensores; programadores; ingenieros especializados en motores gráficos que den vida a la parte visual e interactiva del metaverso; diseñadores 3D, que son los creadores del metaverso a nivel estético y que deben dar forma a toda su estructura virtual; diseñadores UX/UI, que se encargan de supervisar la experiencia y la interfaz de usuarios, es decir, el modo en el que estos interactúan con una web o app, o incluso con un producto o servicio, y que deben conseguir que este mundo parezca lo más real posible y no ciencia ficción; científicos de datos, y expertos en ciberseguridad, telecomunicaciones y redes'.
Todos ellos —según Silva— tendrán rentas 'de entre $2 y $6 millones, o bien, un incremento del 25% respecto de las remuneraciones actuales en el sector TI'.
Claudio Ortiz, gerente general de Cisco Chile, pone énfasis en que el metaverso no será de una industria específica y que las posibilidades son infinitas. 'Entre algunos de los perfiles que podremos comenzar a observar se encuentran: científicos e investigadores de metaverso, desarrolladores de ecosistemas, administradores de seguridad, narradores de metaverso, diseñadores, protectores de datos, ingenieros de software. Muchos de estos ya existen, sin embargo sus responsabilidades, conocimientos y habilidades evolucionarán a medida que estos entornos tengan mayor alcance y uso', comenta.
Ortiz subraya también que los centros educacionales público-privados deben ir incorporando poco a poco asignaturas, talleres, cursos y carreras que ayuden a crear a estos profesionales. Pone como ejemplo a la misma empresa Meta, 'que anunció la ‘Academia del metaverso' en Francia, donde se impartirán dos cursos: diseñador desarrollador especializado en tecnologías inmersivas y metaverso; y técnico de soporte/asistencia'.
Para Marco Muñoz, fundador y CEO de IT-Talent, en los próximos 10 años se espera que, a nivel mundial, existan más de 20 millones de puestos de trabajo que requerirán conocimientos en metaverso. 'Esto permitirá que el talento digital sea el eje del desarrollo futuro', resalta.
En este escenario, puntualiza que el metaverso ofrece también una gran oportunidad para los profesionales del márketing y de ventas: 'Se requerirán perfiles interesados en reinventar las redes sociales y en crear nuevas ideas para posicionar los productos en el mercado'.
Una 'excelente oportunidad para las industrias creativas', es lo que visualiza Felipe Mujica, gerente del programa ChileCreativo, dado que el auge del metaverso 'implicará el desarrollo de contenidos creativos de todo tipo: ya sea porque se adaptan franquicias antiguas a los nuevos formatos, o porque el nuevo formato hace posible una generación de contenidos completamente original'. Añade que 'las industrias creativas son nativas al metaverso. Solo basta recordar el uso de plataformas de videojuegos para facilitar los conciertos durante la pandemia, por lo que se podría decir que las industrias de contenidos digitales juegan de local y el resto del sector creativo está liderando en encontrar casos de usos para el metaverso para moda, diseño, arquitectura y publicidad'.
Mujica dice que desde su sector se ha visto una gran demanda por profesionales del mundo del arte y la producción audiovisual, efectos especiales o visuales, animación, posproducción de sonido y realidad extendida. Situación que se replica en las solicitudes de Becas de Capital Humano de Corfo, donde se advierte 'gran demanda por proyectos de capacitación en herramientas como Unreal o Unity, tradicionalmente ligadas a la construcción de escenarios y assets para videojuegos o realidad virtual'.
Parte importante, dice Rodrigo González, fundador y CEO en Minverso, serán los programadores, creadores de espacios (arquitectos o diseñadores), diseñadores de experiencia de usuarios, sonidistas, directores de cine, organizadores y animadores de eventos, modeladores 3D, periodistas, entre otros.
En su opinión, lo más recurrente serán personas que puedan crear los espacios desde donde se desenvolverá la vida metaversal, porque alguien los debe modelar, diseñar y también programar. 'Por otra parte están los avatares y ahí se necesitan diseñadores de rasgos, figuras, accesorios, zapatillas, vestimenta, interacciones y dinámicas que surgirán dentro del metaverso. Naturalmente también habrá eventos, entonces se replicarán oficios que existen en el mundo físico, como los animadores. Además surgirán otros que no conocemos todavía. Es decir, el metaverso será, sí o sí una fuente de empleo muy importante en función de su consagración y se transforme en algo masivo', declara.
Desde la academia
Luciano Ahumada, director de la Escuela de Informática y Telecomunicaciones de la Universidad Diego Portales (UDP), enfatiza que en Ingeniería en Informática y Telecomunicaciones tienen cursos de desarrollo de videojuegos, como también cursos de interfaces y usabilidad; de técnicas de inteligencia artificial, realidad aumentada y ciencia de datos. 'Además, tenemos nuestros laboratorios con lentes Oculus para que los alumnos investiguen, trabajen y se acerquen a la tecnología. Por otro lado, también está el correcto diseño de la red de telecomunicaciones para dar soporte a aplicaciones que puedan generar beneficios futuros para el metaverso. Y desde ahí nuestra carrera se hace cargo del desarrollo de este tipo de competencias, a partir de distintos cursos obligatorios de malla, como también de una formación electiva'.
Para Ahumada, una carrera de metaverso sería similar a una como la que esta universidad está impartiendo, 'que mezcla la informática y las telecomunicaciones'.
Otro pantel que tiene un laboratorio que diseña metaverso, comparte su visión acerca de las competencias que ellos mismos requieren. Se trata del Laboratorio de Emprendimiento e Innovación del Departamento de Ingeniería Industrial de la Universidad de Santiago. Su director académico, Daniel Galvez, precisa que 'buscando fomentar el trabajo multidisciplinario, hemos invitado a estudiantes y académicos de distintas carreras para complementar conocimientos. Cuando se hace el diseño de una experiencia inmersiva, se tiene que considerar el aspecto técnico de diseño y modelado de esta experiencia, pero además los conocimientos asociados al tipo de actividad que se busca replicar en esta experiencia. Por ejemplo, en educación contamos con el apoyo de diseñadores instruccionales que nos aportan los conocimientos pedagógicos para que efectivamente el diseño de la actividad permita los objetivos de aprendizaje'.
Claudio Alcota, director Centros de Innovación y Transferencia Tecnológica Duoc-UC, comenta que este establecimiento se transforma en la punta de lanza para abordar en primera instancia estos desafíos. Es por ello que este mes lanzaron el Track Metaverso, 'que nos permitirá ejecutar actividades, eventos y proyectos que promuevan la innovación en el metaverso, enfocada en generar el conocimiento y capacidades entre nuestros estudiantes y docentes de diversas disciplinas, acompañados por empresas y actores relevantes del ecosistema'.
Alcota añade que la interoperabilidad del metaverso será uno de los grandes retos, que seguramente los profesionales encargados de plataformas tecnológicas, desarrolladores e incluso profesionales del área legal liderarán.
'Es imposible no mencionar los desafíos asociados a otras áreas y disciplinas, como las artes en el diseño, sonido, gráfica, animación, entre otros, que intervienen en la experiencia de los usuarios, pero también se suman las economías virtuales gracias al potencial que tiene el blockchain, que seguramente será una de las piezas más relevantes que impactarán en este universo', sostiene.
Sven von Brand, profesor conferenciante de Ingeniería en Desarrollo de Videojuegos y Realidad Virtual de la Escuela de Desarrollo de Videojuegos y Realidad Virtual de la Universidad Talca, y cofundador de Abstract Digital, expresa: 'Hemos tenido muy buenas experiencias de nuestros alumnos participando en proyectos del metaveeso durante sus prácticas'. Desde su perspectiva reconoce que tradicionalmente el profesional más demandado es el informático con conocimientos de Unity y/o Unreal, 'los motores de videojuego que más se usan para desarrollos enfocados en el metaverso'.
También sostiene que son necesarios diseñadores y artistas 'dispuestos a capacitarse o experimentar con la creación de contenido para estas plataformas, así como también músicos y diseñadores de sonido'.
Algunas entidades como las universidades de Oregon y West Virginia ya han acuñado el concepto de 'metaversities', algo así como universidades en el metaverso.
Pais: Chile
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Región: Metropolitana de Santiago
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Fecha: 2022-08-25
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Tipo: Prensa Escrita
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Página(s): D1
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Sección: Innovación
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Centimetraje: 35x27
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